miércoles, 5 de septiembre de 2018

Heuristica Admisible, Monotona, Consistente y Heuristicas mas informadas


HEURISTICA

Admisible

Es una heurística usada para estimar el costo para llegar a la solución u objetivo. Siempre que el costo estimado sea menor o igual que el costo mínimo de alcanzar la solución, es una heurística admisible.  
H(n) < H*(n)
Donde:
  • ·         H(n)= Costo estimado
  • ·         H*(n)= Costo verdadedo para llegar a la solución

Usa un el algoritmo de heurística para encontrar la mejor estimación del problema inicial a el problema final donde desea llegar. Generalmente, esta heurística trabaja con problemas que se asemejan al problema inicial, pero utiliza menos restricciones.

Monótona
En esta heurística la búsqueda es admisible en todas partes, la búsqueda es monótona si cumple dos condiciones:
  1.  Para los estados de n(i) y n(j) se ejecuta que:


H(n(i)) – h(n(j)) < costo(n(j), n(i))
                Donde
·         n(j) son todos los sucesores de n(i)
·         costo (n(j), n(i)) es el costo actual, en los movimientos, para generar los sucesores de n(i)


      2. La heurística de la solución es igual a 0

                                                         Heurísticas consistentes


Una heurística es consistente si para cada nodo (n) y todos sus sucesores (n’) son generados por cualquier acción externa (A) y el costo estimado de alcanzar el nodo resultado desde el nodo principal, no es mayor que el costo de obtener los sucesores de n, mas el costo estimado de obtener el objetivo desde los nodos sucesores
h(n) < c(n, A, n’) + h(n’)
Las heurísticas consistentes son admisibles, pero no todas las heurísticas admisibles con consistentes. 

Heurísticas más informadas 
Esta heurística permite comparar diferentes heurísticas entre sí, evalúa cuál de ellas es más informada y determina cuál de ellas es más óptima para encontrar la mejor solución posible. Es decir, si una búsqueda heurística es más informada que otra, al hacer uso en  A*, se expandirán menos nodos durante la búsqueda porque lo hará por profundidad, y habrá nodos sucesores del problema inicial que no tendrá en cuenta.

Ejemplo de Heuristica:

Aplicaremos la heurística A* para el problema de los sapos y las ranas teniendo en cuenta que:
  • ·         f(n)= g(n) + h(n) y
  • ·         g(n)=1, siempre que un nodo genere sucesores
  • ·         la siguiente tabla:

       Aplicando el algoritmo, la prueba de escritorio quedaría:


y el grafo: 




Para los lectores interesados:




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